Nintendo caminha para o melhor Natal em anos e teria lucro triplicado

nintendoA Nintendo Co. parece que finalmente poderá comemorar neste Natal.
A produtora de jogos japonesa, que teve um prejuízo de 23,2 bilhões de ienes (US$ 193 milhões) no ano passado, está conseguindo um retorno surpreendente com títulos de jogos de sucesso como Super Smash Bros. e uma nova linha de figurinos interativos chamada Amiibo. Pelo menos oito analistas elevaram as estimativas de lucro ou os ratings da empresa de setembro para cá, sendo que os dois movimentos mais recentes indicam que o lucro triplicará para 36,8 bilhões de ienes.

Esses resultados marcariam uma espécie de incentivo para o presidente Satoru Iwata, que manteve a estratégia de vender seus jogos apenas em aparelhos Nintendo em vez de oferecê-los em smartphones e tablets. Com o Super Smash Bros. e o Mario Kart 8 ganhando popularidade, a empresa com sede em Kyoto projeta que venderá 3,6 milhões de consoles Wii U neste ano e levantará US$ 1 bilhão com as vendas da Amiibo apenas nos EUA.

“A Nintendo obteve um bom impulso antes da temporada de Natal”, disse Tomoaki Kawasaki, analista em Tóquio da Iwai Cosmo Securities Co., que elevou seu rating para neutro positivo no mês passado. “Desta vez eles têm uma linha de sucesso. A Amiibo representa uma nova fonte de receita e nós estamos observando isso muito de perto”.

O Wii U teve dificuldades para ganhar impulso após seu lançamento, em 2012, em meio a uma escassez de novos títulos de software, enquanto a Sony Corp. e a Microsoft Corp. atraíram jogadores sérios para suas máquinas quando lançados, no ano passado. Iwata foi criticado por não tornar os jogos da Nintendo disponíveis para o número cada vez maior de pessoas que jogam em smartphones e tablets, especialmente após o prejuízo do ano passado, que provocou o segundo ano deficitário em duas décadas.

Linha de software

Quando o console Wii U foi lançado, em novembro de 2012, a Nintendo tinha 23 títulos disponíveis para o mercado americano. O ritmo de lançamento de novos softwares tem sido lento desde então e a Nintendo agora possui 53 jogos disponíveis, segundo seu site, contra 410 do console anterior, o Wii.

Com o sucesso dos jogos recentemente lançados com o encanador Mario e seu irmão Luigi, os analistas esperam que ocorra um efeito de continuidade para os consoles.

O Super Smash Bros. para Wii U vendeu 490.000 unidades nos três dias desde seu lançamento nos EUA, ritmo mais rápido da história para o console no mercado, segundo um comunicado da Nintendo. O Mario Kart 8 vendeu 3,49 milhões de unidades desde maio, incluindo 2,74 milhões fora do Japão.

A Nintendo está contando com os dois títulos e com a demanda pela Amiibo para cumprir sua meta de vendas de ano-cheio de 3,6 milhões de consoles Wii U. Os jogadores podem usar os figurinos para ingressar com um personagem da Nintendo em um jogo por meio do tablet GamePad, do Wii U.

Perspectivas melhores

No total, há 7,6 milhões dessas máquinas nas mãos de jogadores em todo o mundo, segundo o VGChartz.com, que monitora as vendas do setor. O montante contrasta com os 15,1 milhões do PS4 e os 8,1 milhões do Xbox One, apesar de ter tido um ano de liderança.

“O ano passado foi apenas um ano ruim para a indústria de jogos e este ano é uma recuperação”, disse Hideki Yasuda, analista da Ace Research, que elevou a ação para neutro no dia 30 de outubro. “Some a Amiibo a isso e você provavelmente verá uma melhora considerável nos lucros”.

A Mitsubishi UFJ Morgan Stanley Securities Co. elevou seu rating para a empresa no dia 26 de novembro. Nas últimas quatro semanas, a média de estimativas de analistas para o lucro líquido anual subiu 24 por cento, para 23,3 bilhões de ienes.

A Nintendo desenvolverá consoles completamente novos para os mercados emergentes no ano que vem, disse Iwata durante uma entrevista, em maio. A China cancelou a proibição para venda de consoles de videogame no país e a Microsoft e a Sony planejam lançar máquinas lá.

“Para ter sucessos como os antecessores Wii e DS, eles terão que lançar novas máquinas”, disse Yasuda. “Na indústria de jogos, é difícil mudar a participação de mercado, exceto nos períodos de mudanças de gerações. A curva de proliferação é decidida desde o início e é difícil alterá-la em pleno voo”.

Fonte: Bol